Прошла
Divinity: Original Sin 2. 112 часов, согласно стиму.
Бочку дварфийского вина, ящик эльфийского сыра и всех обратно!
Я ожидала чего угодно, но не этого. Не таких великолепных, многовариантных тактических боев с применением возможностей окружения. Заморозить воду? пожалуйста! На ледяных островках можно поскользнуться, кстати... Устроить пожар, проклять этот огонь и получить Necrofire? сколько угодно! Благословить огонь, отменив проклятие, а потом еще раз - получится Blessed Fire, лечащий героев и дающий Fire Resistance. И подобного тут множество. Поначалу шести очков действия кажется мало, но потом мы получаем заклятия телепортации, Nether Swap и прочие воровские скиллы прыжков, позволяющие скакать через все поле боя вдоль и поперек - и начинается веселье вдвойне. А уж когда дают призывать множество собственных монстриков... Счастье, просто счастье маленького кровожадного стратега.
Sway with me - we'll make them scream, dance with me - we'll make them bleed
Сюжет тут, возможно, кому-то покажется не самым уникальным - но он хорош, и вдвойне хорош тем, что связан с прочими играми серии Divinity. Начало - малозначащим Sourcerer-ом (Магом Истока) на острове-тюрьме Fort Joy, куда свозят таких, как наши герои, в цепях и ошейниках, лишая волшебного дара, и цель наша поначалу проста и понятна: бежать на свободу. Любой ценой. Разумеется, поначалу надо осмотреться и подобрать какое-то оружие покрепче, чем дубинка типа "ракушка на палочке", разумеется, соратники в этом деле, пусть и временные, тоже очень пригодятся... А дальше наша команда оказывается - совершенно невольно - втянута в дела совершенно невероятного размаха.
(Особенно если играть за Origin Characters - кого-то из заранее созданных персонажей, что я очень рекомендую.)
Потрясающие опции отыгрыша, миллион лет таких - и столько - не видела. (Надеюсь, что еще увижу в грядущей Baldur's Gate 3). Опция "артистично придуриваться" (Jester - моя любимая при отыгрыше за бардессу-Лоусе), опция "маг", опция "ученый", опция за любую расу, включая самоироничных андедов ("вечный вопрос вселенной - как я с тобой вообще говорю, не имея голосовых связок?", опция "злодей", опция "герой" (последняя обычно выражается в "надуть щщщоки и сказать какую-то благородную чепуху", но порой прокатывает). Маги-ученые-шуты зависят от происхождения персонажа, "герой" и "злодей" разблокируются в процессе игры от ваших поступков. Плюс на каждого уникального персонажа - свой. Плюс куча вариантов просто по вкусу игрока. Плюс, разумеется, всегда диалог зависит от того, что игрок\персонаж натворил в прошлом.
Как после этого обходиться стандартными тремя биоваровскими "дружелюбие-ирония-агрессия"? Как, я вас спрашиваю? Охх.
Отдельный прекрасный плюс игры - талант Pet Pal, без которого играть вообще не стоит, дающий возможность говорить с животными. Каждому, абсолютно каждому зверю есть что сказать, не всегда полезное или умное, но всегда оно радует. Периодически - дает мысль, нужную информацию или квест. С бонусным напарником, белкой-рыцарем, разъезжающим верхом на скелете котика, вообще без этого дара не пообщаться.
Напарники тут моего любимого типа - Ragtag Bunch of Misfits, как зовутся они в TvTropes, если кратко - это такая банда, при виде которой тавернщики нервно икают, городская стража хватается за подвернувшееся оружие, включая придорожные камни, а перекупщики краденого поводят носом, предвкушая большой барыш. Между собой они ругаются каждую свободную минуту, цель у них изначально общая просто потому, что вместе добиться этой цели легче, чем поодиночке (ну и еще потому, что на них всех оптом как-то ополчилось слишком много народу - это сближает), цели и методы у них сходятся далеко не всегда, и никто не может гарантировать, что напарник, охренев от ваших действий, не решит покинуть команду. Что поделать, у каждого есть мнение. (Тем ценнее возможность дружбы - если ее нужно добиваться.)
Что в игре полностью отсутствует, так это fetch-квесты и всякое "набей N целей\принеси мне N штук". Что логично: спавн монстров тут уничтожен как класс, каждая стайка адских насекомых или ходячих скелетов размещена стратегически и тактически, и воскрешать после убиения не собирается. (Соответственно - никакого гринда уровней. Каждый левел-ап - не надоевший "дзинь!", а значимый этап. Я завершила игру, будучи 20 уровнем, финальный бой был интересным и сложным - но проходимым.) Соответственно, к большинству заданий можно подходить с разных сторон. Те самые классические "три У" - убить, украсть, уговорить - запросто! Есть еще куча других вариантов, которые позволяет игровая механика: всячески развлекаться с заклинанием телепортации, пользоваться обманкой-маской андедов, позволяющей выдавать себя за персонажа другой расы, использовать невидимость, мухлевать с окружением - мы можем двигать мелкую мебель, вроде бочек и скамеек...
И это я еще не уточняю, как с помощью умения Terrain Transformation тащила лужу ядовитых испарений от берега реки до города, чтобы там плюхнуть ее на маршруте надоедливой болтливой гномихи. Убить ее просто так было нельзя - на команду мгновенно кидалось с оскаленными клыками все мирное население, сама она провокации не поддавалась, а вот если под чьими-то ногами просто так вдруг возникло подозрительно зеленое отравленное озерцо - это же квалифицируется как несчастный случай, правда?
Прекрасная игра, прекрасная.