long-forgotten stories are revealed to those who travel through the woods
и одна начинает (покуда они идут) - про волшебные сплавы, про золото и руду, как тяжелые камни играют, искрят в горсти, крепко стянутся ниткой на горле - не распустить. для того, кто услышал их сладостный зов "ко мне", самоцветы важнее всего и всего ценней. их находят в пещерах - но, если спускаться вниз, все труднее дышать, и все жарче горят огни, расплываясь в глазах в драгоценнейшие плоды, то в браслеты, то в серьги, смарагды, рубины, дым. душно, тяжко, сжимаются медные кольца стен, крепко держит драконья пещера земных когтей.
а другая продолжит (с полшага и дальше в такт) - про костры и про танцы под хохот и звон гитар, про красотку, чье платье алее, чем маков цвет, про кинжал под ребро и про ночь на сырой траве. а когда затихает все: музыка, смех и плач, саламандра приходит туда, где была зола. саламандра станцует - огонь расцветет, дрожа, он возьмет и подсохшую кровь, и чужой кинжал, конский след, позабытые ноты, остатки сна... ну а после проснется в грязи и золе - она. в красном платьишке - и ни раны, и ни ножа, лишь глаза с вертикальным зрачком излучают жар.
третья молча идет, пожимает плечами чуть, вроде вовсе совсем не слушает эту чушь, вроде думает о своем, а они не в счет. под ногами ее асфальт не гудит - течет, как тяжелая, металлическая вода.
говорят о них всякое. многое - ерунда, лишь дурак не разинул бы рот от таких затей: про железные зубы, про рост в двадцать пять локтей; слушай. я не про то. если лето на перелом, если сохнут озера и трескается стекло, если вместо обычной жары день за днем с небес опускается, давит большой раскаленный пресс -
все понятно? как полдень - наружу башку не суй, не помогут патроны, железо, чеснок в носу, не спасут от дурмана, манящего, как кровать, будет трудно сглотнуть, и шагнуть, и ползти, и встать, и горячие пальцы закроют твои глаза...
что, твердишь, очень надо? впилось, будто шилом в зад? есть один странный способ, но ладно, рублю сплеча. говорить, не смолкая. раз спросит - ты отвечай, а не спросит, мели что попало, что в ум взбрело. раз продержишься, горлу засохшему хватит слов, - про волшебные камни, про танец в сухой золе, про полет неприкаянной ведьмы на злой метле, про затерянный город, что видно два дня в году, про поющие яблоки в дивном большом саду, - то, считай, повезло, отвязалась и уболтал, они любят истории - чортова простота! даже странно - покуда болтаешь, то ты живой...
я иду - уж которое лето - по мостовой, полдень жжется, звенит колокольчиком впереди, сердце тянет - которое сердце? - в моей груди, я иду и болтаю без отдыха, ни о чем, даже если она вдруг не слушает за плечом.
напоминаю, что блог больше не ведется, я есть на дыбре и в жж
long-forgotten stories are revealed to those who travel through the woods
I mean, we shouldn't pray only when we want something. We should consider how the gods feel once in a while. (с)
Сделано!
Я очень редко прохожу игры на 100% (разве что там одна ачивка, и та - "посмотреть финальные титры" ), но из Okami не хотелось уходить. Хотелось исследовать все - до последней капли воды, крошки песка на пляже, пятна краски на холсте, который - мир. И даже ловля редкой рыбы ради заполнения рыбопедии не раздражала - сидишь себе, двигаешь контроллером медитативно. Все красиво, все хорошо, все выверено и продумано до мелочей. Игра - шедевр.
И, конечно же - strong female protagonist! Amaterasu-no-Okami (нет, такого мифа в наших хрониках изначально нет, но теперь пусть будет), солнечная богиня Аматэрасу в облике белой волчицы. Сто лет назад Аматэрасу вместе с великим воином Наги одержали победу над злобным восьмиглавым змеем Орочи, заточив чудовище в пещере. Но теперь кто-то сорвал печать - и монстр вновь оказался на свободе, сея ужас и разрушение в окрестностях. Сакуя, дух персикового дерева из деревни Камики, призывает богиню, спавшую все сто лет в волчьей статуе. Задача поначалу ясна: снять проклятие, черным одеялом накрывшее половину страны, победить змея, попутно пнуть наследника Наги, лентяя Сузано, который не верит в богов и не желает сражаться. Разумеется, история растянется на гораздо более длинный свиток, Орочи окажется далеко не единственным врагом, а плот хвосты, то есть я хотела сказать - твисты, не раз и не два вильнут из темной чащи кисточками.
Первое, что бросается в глаза в Okami - графика. Нисколько не устаревшая за пятнадцать лет благодаря уникальному cell-shade стилю, игра похожа на рисунок тушью или японскую гравюру укиё-э. Мы путешествуем по волшебной стране Ниппон, по ожившему чудесному рисунку, и, пользуясь магией celestial brush, которую постепенно получает Аматэрасу, дорисовываем то, что необходимо или полезно. Солнце или месяц в небе, леску к удилищу рыбака, цветущую крону к засохшему дереву, мост через реку. Эта же система используется и в боях с монстрами. Амми, конечно, может использовать и оружия (их три типа - зеркало, подвески-магатама и меч, кто сказал "регалии императора"? садитесь, пять!), но к серьезным противникам, не говоря уже о боссах, надо подходить с хитростью. И тут тоже пригодится искусство рисовать. Нажатием alt (по умолчанию) переходим в drawing mode и продолжаем менять реальность искусством. Не все доступно сразу, конечно, но под конец игры... Огненные атаки, выжигающие все вокруг так, что даже экран слепит, молнии, снежные бури, замедление времени. Эффектно и эффективно.
Японская мифология - это даже не огромная часть игры, это вся игра. Даже по именам понятно. Помимо самой солнечной богини Аматэрасу: Орочи, Наги (Изанаги, разумеется, в оригинале - и Изанами рядом с ним), Сузано... Монстры - тэнгу, убумэ, ожившие глиняные фигурки-догу, лисы-демоны. И сами истории: сказка о принцессе Кагуя, найденной в бамбуке (наверняка известная многим), сказка про рыбака Урасиму, который попал на дно океана и стал мужем дочери морского императора, принцессы Отохимэ (менее популярная). Сказки измененные, конечно... но кто сказал, что они дошли в наш мир и в наше время в своем истинном виде?
Любопытно, что Аматэрасу - 100% немой протагонист, она вообще не говорит, разве что иногда лает или рычит (а что еще ожидать от волка?). За нее болтает ее мелкий спутник Иссюн, путешествующий у героини на голове. Иногда даже слишком много болтает. Но эмоции и поведение Амми при этом довольно "собачьи", их очень легко интерпретировать (как она виляет хвостом! как смотрит! как склоняет голову!..), а реплики крохотного зеленого спутника не раздражают - он отлично оттеняет молчаливую хвостатую богиню.
И куча всего остального: открытые зоны с кучей спрятанных сундуков и зарытых сокровищ; подземелья с загадками; мини-игры, где опять-таки надо рисовать и мыслить стратегически; забавные и душегреющие мелочи, вроде кормления зверушек и возрождения засохших растений; смена времени суток, от которой зависит поведение НПС и монстров, плюс ловля рыбы и многое другое; гонки по смертельно опасному лесу - необязательные, но захватывающие... В этой игре умещается столько всего, что диву даешься. У меня получился 71 час чистого времени - и это одно прохождение. Без New Game+, в которой дают кучу плюшек, в том числе супероружие и новые скины для нашей геройской волчицы.
Игра, на минуточку еще раз, 2006 года. Ну да, HD-ремейк. С модом (конкретно для меня) на широкоэкранный монитор и на отсутствие motion blur, но последнее - дело вкуса, просто у некоторых глаза устают. Но и на старте она была ничуть не хуже, уверяю вас.
Как бы замечательно было увидеть сиквел. Не Okamiden на DS, по поводу которого до сих пор идет вялая склока ("канон-не-канон", а настоящее полноценное продолжение. Но, впрочем, и без него Okami остается прекрасной и удивительной.
И бонусом - отличная песенка про богиню Аматэрасу. Не в виде волка, правда, но зато известная легенда - про то, как она, расстроившись, спряталась в пещере, задвинув вход камнем, и остальные боги выманивали ее наружу, потому что без нее в мире погасло солнце. Выманили, во-первых, танцем на грани приличия, а во-вторых, сказав, что появилась девушка прекраснее ее. Аматэрасу, любопытствуя, высунулась - и ей тут же подсунули зеркало. Богиня рассмеялась, солнце появилось. Happy end! Там еще много подробностей, это основа. Без уточнения, кто конкретно танцевал (богиня Ама-но-удзумэ) и почему в полуголом виде (так веселее, ну!). Синтоизм вообще очень нескучная штука.
Why not make a flower bloom? Grow it big and make it soon Reach into the heavens just to share the view~
long-forgotten stories are revealed to those who travel through the woods
Не все так однозначно, нооо...
...но будь в Animal Crossing какие-нибудь монстры в подземелье на фарм, это была бы игра не года, но десятилетия!
Сейчас играю в Okami HD, и это таки игра десятилетия. Потому что графика нестареющая (в HD-варианте, да с вайдскрин-патчем), потому что strong female protagonist (а еще она богиня и пёсель, то есть волк), и потому что все три главных пункта присутствуют!
Хм. Еще, пожалуй, в середину пойдет Персона. А что, рыбачить можно (в четвертой - точно), оружие главное найти, а гм... всякие демоны за зверушек считаются?
long-forgotten stories are revealed to those who travel through the woods
Спи в заброшенном доме - то в сладкой истоме, то в судорогах, Слепи из пыли и тлена смешного оленя на быстрых ногах, Плачь испуганным зверем, и вырастет дерево из мертвого пня, Сядь в разбитый трамвай и, глаза закрывая, увидишь меня. (здесь и далее - Сплин)
OMORI. Игра, которая провела шесть лет в разработке после успешного кикстартера. Чтобы оценить размах "тормозов": изначально автор (Omocat) планировала выпустить OMORI еще и на Nintendo 3DS. Где теперь та 3DS, где-то между кайнозоем и мезозоем, вместе со скелетом археоптерикса?.. Такие проекты обычно либо исчезают в пучине обманутых надежд, либо выходят - и оказываются наспех склеенным конструктором из отборнейших глюков. Но OMORI оказалась исключением.
Сказка про грустного и молчаливого мальчика, запертого в крохотной белой комнатушке. Про его веселых друзей, ждущих снаружи. Приключения, и поиски, и сражения со смешными, гротескными, воображаемыми (или нет?) чудовищами. Сказка... на самом деле, конечно же, совсем не о том. Печальная, запутанная, как детектив, страшная, как беспомощность, история. Практически без jump-scares - но с ужасом, который вползает холодком куда-то в живот и там остается. С неоднозначными выборами и с несколькими финалами. На 30-40 часов (если вы не захотите взять все ачивки) и на всю жизнь - как память о прекрасной РПГ.
Welcome to White Space!То, что знают пальцы - то неведомо для глаз, Клавиши рояля излучают нервный газ, Бешеные волки в оголенных проводах, Загляни в глаза свои, и ты увидишь страх.
Мир OMORI, начинаясь как простой контраст между черно-белой крохотной комнатой главного героя и цветной, как триклозан-карбамидовые сны, вселенной его друзей, со временем разрастается до конфликта гораздо более сложного. Что реально, а что нет? Можем ли мы верить герою - и если нет, то кому верить вообще? И когда мы выйдем из ватно-сахарного парка снов в настоящее... что делать там?
(А ведь и эта милая сахарная вата, если продолжать докапываться до правды, твердеет и обрастает кровавыми шипами. Механизмы самозащиты психики, когда их долго не смазывают, становятся смертельно-острыми ржавыми шестеренками. Простите, я запуталась в метафорах. Третий день не могу отойти.)
Она не знала, кто топил ее в реке - Одна рука в крови, другая в молоке И яблоневый цвет в кудрявых волосах, Ногами на земле, главою в небесах.
Интересно, что этот emotional rollercoaster дублируется и в боевке: если поначалу мы практически не используем встроенную систему эмоций, и наша партия преимущественно остается нейтрально-спокойной, то к середине и особенно под конец начинает твориться полный дурдом, и тройка "камень-ножницы-бумага" (Sad-Angry-Happy) используется на полную. И нами, и врагами, даже какими-нибудь базово-неопасными зайчиками. А уж когда в действие вступает четвертая, скрытая эмоция (угадаете, какая? Это Afraid), становится еще интереснее. Давно я не видела таких простых, казалось бы, в описании, и продуманных на деле сражений, с многоэтапными боссами и разными тактиками. А ведь у каждого персонажа всего по четыре скилла, одно оружие и один талисман-charm в качестве экипировки!
Постой, преодолевший страх, Пропавший под водой, затерянный в песках. Нарисовавший круг, опять в последний раз, Неуловим для рук, невидимый для глаз, Я превращаюсь в звук.
Игра очень красива. Не трехмерно-полигонно-текстурно (нудык, это же RPGMaker), нет, но стильно - и на 12 из 10 по этой шкале стиля. Все словно бы нарисовано вручную, цветными карандашами, разбавлено акварелью, с добавкой пастели и кааапельки пикселей, чтобы олдскулы не заветривались. Каждый вражеский юнит, каждая картинка из фотоальбома, каждый момент - шедевр.
Плюс потрясающая музыка, ради которой (кажется, в первый раз в Steam) я купила саундтрек отдельно.
И шаги его гулко звучат В коридорах сплошной темноты, В отпечатках следов его Растут полевые цветы.
Параллелей, которые сами просятся на язык, очень много. К Стивену Кингу. "Оно", например, немножко (только без клоуна-маньяка, и без проклятого городка Дерри, и даже без жестоких хулиганов... но с прошлым, которое не отпускает, вцепившись длинными когтями, и с ужасами, которые совершают не монстры, а люди, причем из лучших побуждений). И еще рассказ "Тело"\"The Body", плюс фильм по нему - "Останься со мной"\"Stand by Me". "I never had any friends later on like the ones I had when I was twelve. Jesus, does anyone?".
Еще Персона. "Bonds of people is the true power", конечно, это то, что на поверхности, а глубже - "I am a shadow. A true self." и весь кошмар пыточных подземелий, которые люди строят в собственном подсознании.
Игру невозможно не сравнивать с Mother\Earthbound (по словам автора, они являлись источниками вдохновения) или, например, с Yume Nikki\OneShot\Undertale. Как по мне, OMORI намного лучше Undertale (вопрос вкуса, but I will fight for this!). Шедевр - как среди других игр на RPGMaker, так и просто среди РПГ, хорроров и адвенчур. Шедевр, заслуживающий внимания.
Стук в дверь, удар в лицо - молчит городовой, Возможно - оттого, что он с пробитой головой. Я не хочу, я не хочу, я не хочу домой.
long-forgotten stories are revealed to those who travel through the woods
Ветер в кронах заплакал, берег темен и пуст. Поднимается якорь, продолжается путь. И бродягою прежним, волн хозяин и раб, К мысу Доброй Надежды ты ведешь свой корабль -
Где разрушены стены и основы основ, Где в ночи бродят тени неродившихся слов, Где роптанье прибоя и морская вода Оправдают любого, кто попросит суда. (О. Ладыженский)
Return of the Obra Dinn - игра, от которой сначала застываешь в ужасе (потому что двухцветная графика - это как-то не то, чего ожидаешь в наше время. зато в этой монохромности можно менять оттеночки!). Застываешь - это хорошо, потому что за полминуты окаменения уже как-то привыкаешь. А потом втягиваешься. А потом уже и оторваться невозможно.
Cудно "Обра Динн", нанятое Британской Ост-Индской компанией, пропало в 1803 году в плавании, не достигнув Мыса Доброй Надежды. В 1807 году, через пять лет, корабль внезапно приходит в порт Фалмута - пустой, без единой души на борту. Главного героя, страхового инспектора компании (пол героя, показанный лишь парой его реплик, выбирается рандомно) отправляют разобраться, что произошло. Без оружия - а зачем ему? У нас есть только судовой журнал и странные магические часы "Memento Mortem" - если активировать их рядом с телом или костями, мы перенесемся в момент смерти человека или животного. Застывший во времени момент, как диорама, где мы, конечно, уже не в силах ничего изменить; в силах - только понять, что случилось, и занести в свой бесстрастный журнал.
Судьба Летучего ГолландцаНа момент отчаливания на борту "Обры Динн" было шестьдесят человек. Нелегко установить, кто есть кто и как погиб, ориентируясь лишь на безымянные кости - тем более, что от многих и костей-то не осталось! Придется думать, сопоставлять и анализировать, как заправский детектив. Книга, с одной стороны, немного облегчает задачу, подтверждая правильно угаданные судьбы пачками по три штуки, а с другой - из-за правила "трех" не получится ввести ее в заблуждение простым перебором.
Даже застывший во времени момент прошлого может многим помочь инспектору - дать подсказку услышанным обрывком разговора, навести на другие трупы (если воздействовать на них часами, они могут остаться и в современности); книга будет вести учет людей, которых вы видите в обрывках памяти, но не укажет на них самих - и вам придется внимательно присматриваться к их особым приметам.
Разумеется, и у путешествий во времени есть свои ограничения: "диорама" огорожена вполне реальными стенами и запертыми дверями, пройти сквозь которые, подобно призраку, не выйдет, кроме того, она охватывает довольно ограниченное пространство, около десяти-двадцати квадратных метров. Есть возможности обойти и это, но... сами увидите.
Хоррор ли, согласно Steam-тэгам? Нет, не хоррор. Печальная и цельная история. Про корабль, который был обречен, как "Террор" и "Эребус" - или же нет, и сыграло роль трагическое стечение обстоятельств, сложившийся в маску смерти паззл. Про совершенные одна за одной роковые ошибки. Про то, что инспектор Ост-Индской компании, которым мы играем, в любом случае опоздал на пять лет, и никак не может помочь морякам - настоящим героям истории - лишь почтить их память, записав все, как было.
Я уже говорила, что люблю детективы? Я обожаю детективы. Хорошие детективы. А это именно он. Причем практически - классический случай "запертой комнаты" (ну... насколько таковой комнатой может быть корабль... с оговорками). Великолепно, без единой ошибки, без единого лишнего аккорда. И да, цвет и всякие выпендрежи графики тут только помешали бы. "Обра Динн" идеален такой, какой есть. Графично вычерченный, как пером, на фоне чернеющего моря, откуда надвигается шторм. Корабль-призрак.
Но гулякой беспутным из ночной немоты, Смят прозрением смутным, не откликнешься ты - Где-то, призраком бледным, в черноте воронья, Умирает последней безнадежность твоя.
long-forgotten stories are revealed to those who travel through the woods
сестра пишет брату: о Ричард, родной, приедешь домой - ну, хотя бы весной? мамуле все хуже (а веры врачам-то?) - то спит в подвенечном, то просит вино;
глотнет, но не выпьет - на грядки прольет, смеется, "что вырастет", дескать, "мое", а после сидит у окошка ночами, то шьет, то опять распускает шитье.
брат пишет сестре: Мэри, ангел, привет! здесь тигры бенгальские вьются в траве, полоски сливаются с дикой осокой, а хищник уходит, весь рыжий, как свет.
индийское небо - как тысяча глаз, которые смотрят и смотрят на нас спокойно, бесстрастно - как слон на дорогу, как Шива - на след от копыта осла.
сестра пишет брату: молюсь и скорблю, теперь захворала и тетушка Люс, такая-то крепкая старая дева, ни разу у ней не случался и флюс!
она танцевала в кругу из камней, она подпевала щербатой луне, и жутко до дрожи от звуков припева - как будто бы что-то мерещится мне.
брат пишет сестре: здесь такая жара, сегодня песочней, душней чем вчера. полковник хвалился - на льва! в одиночку!.. но лев победил - хоть и умер от ран -
полковник теперь желтоглаз, молчалив. в саванне рассвет - как в кострище угли, и дух антилопы пастись не захочет на месте, где белые люди прошли.
сестра пишет брату: солгать не солгу, я, кажется, больше терпеть не смогу, меня тянут волны: и прудик, и речка, хоть тазик со стиркой увижу - бегу!
я в спальне запрусь (за окном - камыши) но вместит ли спальня безумье души? я справлюсь, сдержусь - возвращайся скорее, мы вместе любую беду разрешим!
брат пишет сестре: три недели в пути, а шторм не стихает: скорлупка, крутись! из окон каютных я вижу русалок: шипастые волны серебряных спин.
матросы дрожат, капитана виня, схожу-ка на палубу... ноги размять. я видел саванну и зрячее небо, возможно - русалки услышат меня?
нашел эту повесть - в архивы проник - чиновный герой марок, штампов и книг. (письмо - ни одно - не дошло к адресату, такая-то драма почтовой возни.)
эй, Мэри, эй, Ричард, вы слышите, нет? возможно, вы встретились где-то на дне, в ракушке узорной и в башне дозорной, в случайной прохладно-искристой волне.
а может, исход был совсем не такой, и Ричард спокойно добрался домой, и Мэри встречала его у причала, русалка с утеса махала рукой.
безумье снаружи, внутри и везде, бутылка с запиской плеснула в воде, нам - каждому - нужен какой-нибудь якорь, хотя бы письмо - в никуда - из нигде.
наверное, мы без вопросов смешны: дурацкие сны и экватор весны. но хочется верить - помогут немного рассветные тигры, слоны и дороги, и камни, и речки, и песни луны.
История про йокаев, котиков, призраков прошлого и заколдованные места. Хоррора (хоть он и присутствует в тэгах) очень мало, скримеров нет. Дарк-Миядзаки-вариант.
Главная героиня, Кихара Кашин, просыпается на заброшенной станции Куромори, понятия не имея, как туда попала и как выбраться (тем более что по этой ветке уже и не ходят поезда). Почти сразу она встречает загадочную немую девушку Киритани Юки. Если верить Юки, то на них двоих лежит проклятие, и чтобы его снять - надо, как водится, совершить определенный ритуал. А по пути - застывший в безвременьи город, деревушка, по которой блуждает злой дух, волшебный поезд, идущий сквозь время и миры... И очень много мелких приятных моментов а-ля "проверь себя на знание японских легенд". Вы же знаете, что во время лисьей свадьбы идет солнечный дождь? А может, помните без подсказки, кто такой "дзасики-вараси"?
Игра короткая, на шесть-семь часов, великолепно-пиксельно-стильная, без боевки (которую зачем-то любят пихать в каждую вторую RPG Maker игру). С переводом на английский - не идеальным, но понятным. Маленький атмосферный шедевр.
long-forgotten stories are revealed to those who travel through the woods
Киберпанк пройден. Почти 90 часов (стим показывает больше, но я часто сворачиваю игру и отвлекаюсь) с полной зачисткой местности от NCPD-assaults и fixer-заданий; кажется - пропустила пару побочек, но некритичных. Концовки - Temperance+секретная и Star, теперь не могу решить, какая из них каноннее, но обе - in the kokoro. Так я не ревела, кажется, с третьей Персоны.
Про концовки, спойлерноTemperance - очень bittersweet, очень пронзительная и показывающая, как меняются люди, ради которых кто-то пожертвовал чем-то огромным - например, жизнью в реальном мире. Никто бы не подумал, что Temperance, карта умеренности и осознанности, может стать картой Джонни Сильверхенда, безумного рокера и террориста, но... да. Правда, если бы Джонни хотя бы сообщил родным и друзьям Ви, что с ней (ним) стало, финал бы понравился мне больше (я понимаю, почему он этого не сделал, вероятно - от чувства вины, но все-таки, слишком много людей теперь думают, что Ви просто пропал(а) без вести и беспокоятся). Эпилог с парнем, мечтающим о музыкальной карьере - короткий, но великолепный.
Star - по сравнению с другими, пожалуй, самая "счастливая" концовка с надеждой на лучшее, особенно - учитывая расклад карт Мисти. Свобода, шанс на излечение, друзья, семья, все знакомые знают, что произошло и желают удачи, Джонни согласен с решением Ви... Ценой нескольких человеческих жизней, правда, чего избегаешь только в секретной концовке. Oh well. Если Панам не романсить (что девушкой все равно нереально), то она с героиней в этой концовке, натурально - sister from another mister, прямо семейные отношения. Тепло и трогательно. И эпилог с поездкой на "Василиске".
Характерно, что обе концовки (хотя в одной в реальном мире остается Джонни, в другой - Ви) объединяет два фактора: уход из Найт-Сити и избавление от старого амулета-пули. Новое начало, новый путь, новые стремления. Старая история окончена, время поставить точку, тот, кто сойдет с автобуса или спрыгнет с "Василиска" в сотне километров от НС - уже будет другим человеком. "Мы меняем души, не тела".
I'm just a number riding solo in the code Electric embers will ignite I'm just another lonely nomad on the road I'm a ghost in the city I'm a ghost in the City Of Night
long-forgotten stories are revealed to those who travel through the woods
Это елка Пафнутий. По паспорту - ель Conica. Ровно год назад притащенная из "Ашана", тогда Пафнутий был меньше и в другом горшке. Сайты, опрошенные на предмет елочных предпочтений, хором говорили, что долго такие на подоконниках не живут, а если и дотянут до весны - то их надо срочно пересаживать в грунт, желательно - в лес. Мы бы и с удовольствием, но весной началось сами-знаете-что-имени-2020 и стало не до лесов и грунтов. Пафнутий отращивал новые веточки, их пытался съесть кот Шерлок, получавший за это по ушам, в общем, как-то притерлись. (Все другие растения, включая подаренные цветы, травоядный Шерлок считает немедленным завтраком, Пафнутия спасла природная колючесть.)
Никто не думал, что елка из "Ашана" переживет целый год, пусть и с двумя пересадками и в просторном горшке с новой землей. Но вот он - Пафнутий, который смог и выжил.
long-forgotten stories are revealed to those who travel through the woods
Баги, странные текстуры, появляющиеся из воздуха полицейские и взрывающиеся коробки с документами. Но, несмотря на это, Киберпанк прекрасен. Моя папка скриншотов растет, как рыба-шар, выложу сюда самое нравящееся. Фулсайз, как обычно, по клику.
long-forgotten stories are revealed to those who travel through the woods
три дня до выхода киберпанка, дайте мне кто-нибудь по голове веником
Если считать Our Life плохим примером "западной отоме-ВН", то недавно, как раз в канун Хэллоуина, вышел пример хороший - Witches x Warlocks. Сравнивать некорректнее, чем ежа с бананом, потому что WxW короче (часа два-три геймплея) и несерьезнее, но все равно. Ибо! "Не сравнивайте ничего с ничем" (с) Олди - не наш девиз в любом случае.
В Witches x Warlocks, в отличие от, есть сюжет! Завязка: юная ведьма (как вариант - юный варлок, но мы, традиционно, по отоме-линии) Фэй Найтшейд за неделю до экзаменов в магической школе обнаруживает, что из знаний у нее - ноль целых, фиг десятых, из зелий (ведьмы кастуют заклинания с помощью зелий) - две капли "кока-колы" в жестяной банке, а из шансов пройти экзамен... в общем, понятно, что тут уход скорее в отрицательные числа. Чем эта раздолбайка занималась весь семестр? Устраивала вечеринки и соединяла одинокие души, считая себя прирожденным matchmaker'ом. Что, возможно, и соответствует реальности, но экзамену не поможет.
Остается обратиться за помощью к окружающим: Зеро (призрак-полтергейст, друг детства), Дамион (чудовище Франкенштейна, сосед по квартире), Кармилла (торговка зельями, вампирша) и Лоуренс (вервольф, которого из-за пушистых ушек в человекоформе часто принимают за котика). Плюс надо устроиться на работу, плюс научиться варить зелья самой, плюс... Все это за неделю. Справимся? Пятилетка за три дня, где наша не пропадала!
В общем, вся эта развеселая ситуация разрешается, как и положено - с юмором, милотой, грустью и ведьминским весельем. В финале героиню ждет экзамен, и он напоминает аналогичные экзамены в Magical Diary Horse Hall, где вас телепортируют в подземелье с монстрами и ловушками. Рекомендую запастись зельями и проверить запас заклинаний, пройти данный тест можно далеко не одним способом. (Можно и провалиться, учтите! Тут вам не банки с сахарной ватой, гм, да.)
А потом - немного романтики! (Один роут - Лоуренс - платно-DLC-шный, остальные бесплатны. Кармилла - юри-вариант, вау! Дамион отзывается на they, и это в кои-то веки имеет мощное основание, ибо искусственное существо из постоянно отваливающихся и заменяемых частей других, гм, существ вообще мимо гендеров.) Или - обратно к matchmaking вечеринкам, никто не заставляет. В процессе игры будет много случайных смешных и чуть-чуть печальных моментов, много радости от неунывающего характера нашей Фэй, много взаимных подначек с друзьями-приятелями и много хэллоуинского колорита. Для тех, у кого всегда октябрь в крови - самое то! Ну и не только для них, конечно.
long-forgotten stories are revealed to those who travel through the woods
Ожидание Cyberpunk 2077 - самое время срочно проходить что-нибудь короткое вроде приобретенных на распродаже визуальных новелл! Например, Our Life: Beginnings & Always.
Это довольно нетипичная отоме (или BxB, пол MC настраивается) в том плане, что основной герой-с-роутом только один, и в какой-то мере его поведение зависит от поступков МС. (Кто играл в Aloners, там было подобное.) Мы проходим три стадии отношений с героем:
- он и МС встречаются впервые (обоим по восемь лет, игры, старшие и младшие товарищи, пляж, мороженое, поиски призраков в ночи) - он и МС уже какое-то время знакомы (обоим по четырнадцать лет, сложные подростковые проблемы, родители, шоппинги, самокопания) - он и МС уже знакомы десять лет и, скорее всего, встречаются (обоим по восемнадцать, окончание школы и соответствующие вопросы - что куда чего дальше)
Дело происходит в маленьком городке на берегу моря - лето, пляж, туристы, жара. Главгероя, который с роутом, зовут Cove Holden (Коув Холден), имя переводится как "бухта", а фамилия, почти гарантирую, от героя Сэлинджера. Главгероиня, которой мы играем, (пусть будет - она) может зваться как угодно и выглядеть как угодно, на картинках она не появится. Ну да не в этом суть. Замысел в наличии оригинальный, и местами он очень интересно вплетен в геймплей: можно настраивать отношение героини к Коуву от "прохладное" до "total crush" и наоборот, можно настраивать личность Коува и его внешность (ограниченно - прическа, одежда, украшения), от чего будут заметно меняться диалоги. Любопытно это видеть и переигрывать. Можно, в принципе, вообще остаться друзьями. Обещают DLC с парой дополнительных персонажей, но пока центр внимания на одном, что уже нетипично.
Первый этап (где ребятам по восемь лет) и частично второй (где им по четырнадцать) очень милый - начало дружбы, потом ее продолжение и зарождение первой любви, все эти вылезания через окно, секреты, неумелые намеки, первое держание за руки, первый танец вдвоем, стеснения, попытки объясниться... Написано очень здорово. Но вторую половину второго этапа - и третий этап почти полностью - портит то, за что я не люблю большинство западных отоме. За что я часто вспоминаю, почему не люблю западные отоме, только начав играть хотя бы в одну.
Ситуация: героям по 18, он и она, встречаются уже некоторое время, знакомы десять лет - с детства. Приходит такой твой бойфренд к тебе и говорит - "у меня хорошие новости!". Ты - "???". Он -
Cue the record scratch. Реакции хотя бы на уровне "plain what" в игре не предусмотрено. Только "мягко поддержать" и "нежно обнять". Меня в мои 18 к такому не готовили, точно.
(Кому интересно - на самом деле он женщинабоевой вертолет на холостом ходу demisexual. Umm... okay? Не то чтобы это что-то меняло в ситуации сложившейся пары?)
И такое постоянно. В четырнадцать (картинка ниже) они тоже обсуждают сексуальность, странно, что он только к восемнадцати определился.
Контента, кстати, чтобы данную сексуальность хотя бы подтвердить - нет. Товарищ Холден, аки честный пионер, всячески увиливает от чего-либо сложнее поцелуев. Я поначалу думала, что с постоянными лазаньями друг другу в окно, засыпаниями в обнимку и ночными прогулками героев родители должны хотя бы обеспокоиться разговорами о пчелах и цветах, но потом поняла, что нет, на месте предков я бы тоже не парилась, Коув еще лет пять не решится.
(Расслабьтесь, сэр, ваш сын такими темпами созреет годам к сорока)
Родители тут - отдельный пункт. В любой другой игре в подростковом возрасте они были бы проблемой, потому что ну, РОДИТЕЛИ. Тут у главгероини две мамы (она приемная), и они такие идеальные, словно сбежали из "Степфордских жен" на свободу в пампасы. Они не работают (или мне совершенно не запомнилось - кем), они идеально готовят, они постоянно дома, они всегда улыбаются, они всегда все прощают своим детям, они никогда не кричат, они бе-зу-преч-ны. АААА. Это прекрасно, не спорю, но это... напрягает? Особенно улыбки.
Единственный луч реализма в этом зефирном царстве - это старшая сестра МС, Элизабет. В первом этапе - она типичный немного вредный "старший ребенок", во втором - немного трудный подросток. Ну то есть, как мы все. Зато к третьему этапу она заражается степфордским вирусом и начинает улыбаться ПОСТОЯННО. Спасите!
У Коува родители разведены, и если я могу понять, что восьмилетний Коув плачет и расстроен по этому поводу, то восемнадцатилетний Коув, который впадает в депрессию, если его друзья-подростки не разговаривают пару дней, потому что "вдруг они как мама и папа"... ну эээ. Нет. Кстати, после развода эти родители тоже практически идеальны - не ссорятся друг с другом, когда вместе - ведут себя как старые друзья, любят сына, честно делят его время между собой, балуют. В новый брак не вступают ни он, ни она, хотя казалось бы, спустя десять лет ничто не мешает. (Тут у зрителей начинается уже сахарный передоз, нужна срочная инъекция чего-то хоррорного, я спасаюсь онгоингом Higurashi.)
Выборов в игре много. Чересчур много. Слишком много. Если герои идут покупать мороженое - то будет три шарика, каждому из трех покупателей, и надо будет указать вкус КАЖДОГО шарика, выбор из двадцати пунктов. Зачем? Гм. Для того, чтобы добить счетчик слов? "Молодец, Говард, три тысячи слов, по пенни за каждое!" (с) То же самое на рынке, когда мы покупаем овощи. То же самое, если героиня одевается или переодевается (в чем нет смысла, нам ее все равно не показывают). То же самое, если по сюжету мы делаем сэндвич... Ну, вы поняли тенденцию.
(Выше показан один из редких более-менее имеющих значение выборов, но количество всегда примерно такое)
А романс... ну как романс. Мне кажется, что к третьему этапу авторы уже немного сами запутались, о чем пишут (я их не виню, писать о взаимоотношениях сложившейся пары - гораздо труднее, чем о самом старте... но зачем тогда пытаться?), и ушли в сторону. Поэтому на третьем этапе будут какие-то левые друзья-приятели, поездки, телефонные разговоры, походы в магазин, все что угодно, кроме сюжета. Впрочем, сюжета и в первых двух не наблюдалось, но там спасала общая милота и развитие отношений МС+Коув. В третьем этого нет, дальше поцелуев авторы дело продолжать не хотят, дальше разговоров вроде "я уеду, ты останешься, но мы будем любить друг друга вечно" - тоже, конкретных планов для пары строить не дают (а ведь они могли хотя бы поступить в один и тот же колледж, ну! Или переехать в один штат\город!). Планируется выход четвертого этапа, где, вероятно, все это логично завершится (свадьбой? Ха! Свадьба будет в платном DLC, а вы как думали), но я как-то не знаю.
(А арт тут хороший, да. Любоваться и любоваться.)
Проблема Our Life в том, что помимо условной лавстори на фоне пальм история (завязка, кульминация, развязка; да хоть какая-то тайна или стержень для происходящего) отсутствует в принципе. В восточных отоме могут быть любые глупости, героиня с инициативностью тюленя или чучела тюленя, костюмы, состоящие из ремней и пряжек по принципу "Номура одобряет", яндере-цундере на каждом углу, прически "я с утра на макаронной фабрике" и драма-драма-драма по любому поводу, но там есть сюжет! Путешествие в альтернативное прошлое на дирижабле с пирокинетиками и телекинетиками? Запросто! Захват заложников в развлекательном центре с главным злодеем в маске свиньи? Ура! Неснимаемый ошейник, загадку которого приходится разгадывать в компании каких-то недоманьяков? Дайте два! И так далее, и тому подобное. Окей, никто не требует похожего от сеттинга "реализм обыкновенный, сиропно-карамельный", но хоть что-то можно было придумать. Натянутый конфликт мамы с папой Коула и Коуловы страдания по данному поводу на сюжет не тянут даже условно. В любой рандомной серии My Little Pony конфликта (и интереса в его разрешении) больше в миллион раз.
На самом деле игра не такая уж плохая - красивая, персонажи-дети и подростки прописаны хорошо, с большим количеством выборов, опять же. Много мелких любопытных моментов поначалу, особенно когда узнаешь героев поближе.
Но... выборы по большей части идут на тему "вегетарианец ли ты", "каким полом ты был определен при рождении" или "что ты чувствуешь прямо сейчас и почему ты имеешь право быть расстроенным". Ох елки, да там поводов расстраиваться - меньше, чем в Animal Crossing от неудачной продажи репы! Когда МС обе мамы оставляют на фермерском рынке одну покупать продукты (героине, на минуточку, восемнадцать, у нее есть деньги, телефон и машина), такое впечатление, что ее оставили одну на Звезде Смерти дуэлиться с Дартом Вейдером сломанной шваброй. Все извиняются и ужасно виноватятся. Она впервые продукты покупает в восемнадцать или как?
Конечно, иногда интересно посидеть в зоне комфорта (особенно если бесплатно - половина игры бесплатная, вторая идет платно за счет DLC). Но - не все играют в игры, даже отоме, только ради этого. А уж если бонусом к данной зоне обматывают сахарной ватой, сажают в банку и ставят на полку, чтобы не приведи тумблер, не триггернулся обо что-нибудь...
А всем, кому интересна идея "ваши взаимодействия с героем определяют его характер", советую поиграть в Aloners, там бонусом дают отличный постапокалиптичный сеттинг.
long-forgotten stories are revealed to those who travel through the woods
Final Fantasy XIV готовится к выходу патча 5.4 - 8 декабря (эх, прямо перед Киберпанком), и народ превентивно стоит на ушах, потому что - картинка:
Шиппинг Ринн (слева) х Гайя (справа) и до того был весьма бурлящ и активен, но тут он подскочил до Семи Небес (ага, до тех самых, которые на свадьбе Чэна Анкора присутствовали). They are holding hands! Gals just being pals, нежная женская дружба (с), все такое. На самом деле они прекрасная пара, и все с интересом ждут развития событий. Вряд ли SE позволят себе чего-то больше того самого держания за руки и пироженок с чаем (пироженки уже были), но сам факт, сам факт. Ми-ми-ми.
Пихну сюда заодно мой фанарт по FFXIV. Поскольку людей я только учусь рисовать, тренируюсь на кошках - буквально. По клику крупнее.
long-forgotten stories are revealed to those who travel through the woods
Нас тут всех вместе с окружающими засосало опасное сосало, которое Genshin Impact. Разработчики гениальны в своем роде, и даже те, кто поначалу бурчал "фу, зельдоклон фритуплейный, убиться веником", понемногу затягиваются, как манулы в пылесос.
Красиво же! Плюс вайфу-хусбандо, плюс огромный мир, где за каждым кустом - сундук, паззл, квест, челлендж или что-то не менее интересное (лисички собирают яблоки! монстрики пытаются вытащить упавший с корабля ящик из песка!). Плюс опциональная бесплатность.
Ну и fun fact для тех, кого интересует статистика:
Это, конечно, немного нечестно - считать только мобильные, многие играют в Геншин с компьютера или PS4. Но все равно, эпичнейше.
long-forgotten stories are revealed to those who travel through the woods
Поменяла дизайн ЖЖ, теперь я в этом самом ЖЖ вижу лайки. Раньше не видела в принципе. Это как надеть очки дополненной реальности - там, где было полное NOTHING, трещины в асфальте, бетонная стена и потеки краски непонятного происхождения, теперь, оказывается, рисунки! цветные граффити! джунгли, лианы, покемоны! Меня не игнорируют, меня видят! Святая Селестия, предупреждать же надо. (Хотя, конечно, комменты все равно веселее и общабельнее.) Прикрутили бы и сюда лайки, хоть какое-то перестукивание через стенку. "Ты есть?" - "Я есть". - "Ты почему?" - "А почему бы и нет?"
Мой недавний осенний рисунок, акварель, задумчивость, новый планшет (в смысле классический, фанерный):
А еще чудесная Ильмаяр написала песни на мои стихи, за что ей огромное спасибо!
В названия я традиционно не умею ("Хэллоуин" и "Самайн" - кодовые), так что по первым строчкам. Тыц по гуглоссылкам, чтобы слушать:
long-forgotten stories are revealed to those who travel through the woods
серая тварь берет в лапы кисточку, учится рисовать.
но что-то не так: не выходят листы подорожника - зелень - прохладная, пьющая землю трава, солнце - горячий и желтый, распаренный в облаке каравай, рубиново-сочные яблоки, рыжие тыквы, витражные листья нарядного сентября и прочее, прочее - краски, попав на холст, превращаются в грязь. картина без цвета - мертва.
и можно бы черным и белым, но черного - шиш, да и белого - крошки едва, не отмыть дочиста. а есть только серый, и серый, и серый, как жесткая шерсть и шуршанье хвоста.
простая, по сути, зверюшка, обычная серая тварь: вот худо-бедно впихнул ее в текст, так она уж погрызла слова, объела с названия "Сырдарья" весь сыр, облизала усы, и ушла под стол, волоча за собой пунктуацию, обкусанную до дна.
но если она осталась - то это хороший знак. ты же знаешь, что если в тексте - случайная течь, дырка, неловкость, не в тему прямая речь, малейший намек на то, что слова дрожат, серые твари уходят, просто прыгают во внешний серый словесный шум, не взяв с собою ни спасжилет, ни запасной парашют, и никакие цветные строчки не в силах их удержать.
над тварьим гетто рассвет встает - как решетка, скрипуч и немного ржав. ночью был дождь, от души заплевавший прорехи дорожных дыр, а сейчас - что-то туманное, паутинное, чуть заметное, легкий осенний дым, тянется, ловит свет, превращает его в миллион мелких капель на каждый лист, рассыпает жемчужинами, смешными, мокрыми, временными.
серое-серое, серебристое, кто-то проводит кистью, стряхивает воду с усов и с шерсти в рань акварельную.
long-forgotten stories are revealed to those who travel through the woods
Пока многострадальные Vampires: The Masquerade Bloodlines 2 стремительно теряют команду (доделывать игру, кажется, будут полтора энтузиаста, включая офис-менеджера и охранника, что получится - сами можете представить), попробовала залить горе стаканом донорской красной и поиграть в вервольфов. Тех самых, от Мира Тьмы, правда, визуально-новелльных. Вот этих.
Игра очень короткая, часа на два-три, если вы на английском читаете свободно. А особенно - если вам не надо объяснять, кто такие Дети Геи, Вирм и Ткач. (Но все равно объяснят, конечно.) Вообще база вервольфов-как-сеттинга там описана довольно приемлемо.
Действие происходит в 2016 году, в Польше, возле Беловежской пущи, на границе с Беларусью. Главная героиня, американка польского происхождения Майя, приезжает в маленький поселок Беловеж, чтобы узнать больше о своих предках, живших здесь раньше - до отъезда за океан, во время и сразу после второй мировой. Только вот могила прадедов на местном кладбище оказывается разрушенной и оскверненной, по городу бродят черные кошки, не дающиеся в руки, но следящие за каждым шагом девушки, а у каждого второго встреченного прохожего на лбу написано "в моем шкафу живет выводок скелетов", большими буквами. Вдобавок на окраине города развернулся протест на тему незаконной вырубки деревьев в Пуще - в него оказываются втянуты полиция, пресса и местный мэр, и почему-то все хотят втянуть туда заодно и Майю, которая, конечно, за все хорошее и против всего плохого, но не так же сразу?!
Клубочек, в общем. И раскручивать его довольно любопытно, но... "есть нюанс".
Во-первых, в игре нет сейвов. Совсем. Она автосохраняется на каждом новом экране - то есть ситуации "срочно пришлось отойти, потерял весь прогресс" не возникнет, но в визуальной новелле, богатой на выборы, это огромный минус. "Живите с последствиями своих поступков", ага-ага, спасибо, нам этого и в реальности хватает, не пихайте подобную логику в видеоигры, пожалуйста.
Особенно - и это пункт второй - в видеоигры, которые вместо банального RenPy или любого привычного движка визуальных новелл построены на идее "ща сами все сделаем, не хуже, чем у этих, ну, анимешников!". Так вот. Хуже. Текст худо-бедно ускоряется нажатием пробела, но банальной опции "скипнуть до следующего выбора" нет. И подсветки уже сделанных выборов нет. И нормальной перемотки.
Главная героиня, конечно, в итоге (это не спойлер, это очевидно) оказывается вервольфом, и нам даже дают им побегать и поменять форму... но очень, очень недолго. В самом финале. Непростительно мало для новеллы, которая первым названием берет WTA, а потом уже - Heart of the Forest. Арт в игре очень специфичен. С одной стороны - стилен и оригинален (смотрелся бы неплохо, пожалуй, на каком-нибудь авторском Таро). С другой - выполненный таким образом, он не дает нам толком увидеть лица персонажей, их выражения, экспрессии, как принято в визуалках - в итоге все эти Ким, Лизы и Ольги сливаются в какую-то общую малопонятную массу, простите, стаю, и только пара-тройка героев выделяется на фоне прочих. Сюжет дает нам очень мало Тьмы в мире, собственно, Тьмы, мало моральных выборов, интриг, ситуаций с серой моралью - кругом сплошные благородные верволки и средненького качества хуманы. Иногда мелькает пара-тройка подвернувшихся под лапу случайных жертв из числа хуманов, но это так, не стоящие внимания проблемы.
Ветвящийся сюжет тоже ветвится... ну... вокруг основного ствола. Но несколько финалов есть! И развития событий, зависящие от предыдущих выборов. И героиню до относительного хэппи-энда я довела только с третьей попытки. (И еще долго искала, куда же игра прячет сейвы. Не нашла. Может, кто в курсе?)
В целом игра не то чтобы плохая, на самом деле. Будь она бесплатной - вообще супер. Ну или - по ооочень большой скидке, разве. Но по текущей цене - три часа геймплея без сейвов... Увы. А жаль, идеи там есть хорошие. И за параметрами Rage\Willpower\Health приходится следить, и баланс дипломатии между сторонами соблюдать, и пытаться следовать избранному пути. Но... разве что на хеллоуинской распродаже будет скидка в 70-80%?